Potrebni alati za pravljenje mapa su:
- VALVE HAMER EDITOR V3.4 (3D Program za crtanje mapa)
- Wally v1.55B (program za manipulisanje arhivama tekstura)
- Zoner's Halflife Tools v2.5.3 (Skup kompajlerskih alata, nepotrebno uctati, samo instalirajte)
- BSPView v1.00 (program kojim se interaktivno mozete kretati kroz mape bez dizanja CS-a)
SETUP/PODESAVANJA
Prvo e instalirajte VALVE HAMER EDITOR, pa instalirajte Zoner's Halflife Tools 2.5.3. recimo u direktorijum gde je i Valve Hammer Editor\
Otvorite VALVE HAMER EDITOR i idite na Tools->Options->Game Configurations.
Podesite opcije da izgledaju ovako (sliku 1), C:/Sierra/Half-Life. FGD File cete naci u VALVE HAMER EDITOR\fgd\ direktorijumu.
Zatim kliknite na Build Programs. Dobice te prozor koji izgleda ovako...
Ovde se radi o postavkama Zoner's kompajlera koje ste predhodno instalirali. I vas prozor bi trebao izgledati poput ovoga,
naravno i ostale putanje razlikovati ako ste Zoner's instalirali na mjesto drukcije od ovog.
Kad smo kod kompajlera dobro je da znate da pored Zoner's-a postoji i nekih drugih, medjuti jedino on moze koristiti VALVE HAMER EDITOR Interface, a to pojednostavljuje stvar.
Ostalo je da navedete Teksture koje cete koristiti u izradi mape.
Kliknite na dugme AddWAD i dodajte wadove koje zelite koristiti. WAD je u stvari arhiva tekstura . Za vasu informaciju radi se o WAD3 (WAD2/1 - QII/I). Obavezno je koristiti standarne WAD-ove a to su cstrike.wad, decals.wad, halflife.wad.
OKRUZENJE
VALVE HAMER EDITOR ima 4 pogleda: top (x/y), front (y/z), side (x/z) i kamera.
Sa leve strane nalazi se Toolbar
sa desne Texture group i Categories.
Kada radite u 3d sve sto nacrtate mora imati 3 dimenzije: sirinu, visinu i dubinu (xyz).
Svaki kompleksniji objekat sastoji se od jednog ili vise manjih poligona (povrsina) kojeg opet definisu najmanje 3 tacke (trougao).
Svaki pogled (view) od ova 3 u kojima crtamo je 2D pogled pa odatle npr. top (x,y).
Kamera pogled je naravno 3D.
Ako zelite da nacrtate nesto sto ce izgledati kao 2D, jednostavno jednu od ovih dimenzija smanjite na minimum.
Alatke koje sluze za rad sa programom:
Selection (Shift+S) - Selektuje objekat kojim zelite manipulisati (ili vise njih drzeci Ctrl)
Magnifu (Shift+G) - Zoom (priblizavanje) na 2D pogledima. Levi klik zoom-in, desni zoom-out.
Camera (Shift+C) - Omogucava vam da se krecete u "camera pogledu" u svim pravcima (gore, dole, levo desno + strafe), drzeci levi,desni ili obadva dugmeta na misu, sto u mnogome olaksava stvar.
Entity (Shift+E) - Omogucava vam da postavite "point-based" entitete na mapu. To su oni entiteti koji postoje samo kao tacke i nije ih moguce editovati kao brush - objekat (svetla, mesta pojavljivanja CT-T itd). Postavite entity u 2D pogledima, desni kilik na njega "create object", zatim properties i na class odredite sta ce biti njegova funkcija.
Block (Shift+B) - Osnovni alat za crtanje. Jednostavno kliknite na njega, povucite u jednom od pogleda, te desnim klikom pritisnite "create objecti" Kakav cete objekat nacrtati zavisi od postavki u "Categories", pa prethodno definisite ove opcije.
Textute Application (Shift+B) - Ovaj alat vam omogucava da lepite teksturu na samo jednu ili vise povrsina koje cine brush (objekat). Pomocu njega tokodje mozete manipulisati teksturama koje su vec aplicirane na brush.
Apply Current Texture (Shift+T) - Aplicira izabranu teksturu (u teksture group) na oznaceni brush.
Apply Decal (Shift+D) - Aplicira 8 bitnu 256 gray teksturu preko povrsine druge, sto cinite u kamera pogledu. Na isti nacin radi i spray-logo u samoj igri, gdje takodje lepite svoju teksutu (logo) preko druge (npr. kad se potpisete na zid). Decal tekstue nacicete u cstrike.wad-u, ili ih sami napravite.
Clip (Shift+X) - Dozvoljava vam da presecete oznaceni brush.
Vertex Manipulation (Shift+V) - Daje vam kompletnu kontrolu nad povrsinama koja cini brush. Pomeranjem njegovih krajnjih tacaka (vertex-a) mozete menjati oblik, velicinu povrsine (poligona) sto naravno direktno utice na izgled samo brush-a. Gotovo neophodan alat za crtanje nepravilnih objekata.
Path (Shift+P) - Sluzi za kreiranje putanja za "trains" i cudovista. Takodje dozvoljava pravljenje dinamickih na kojima mozete dodati ili obrisati tacku.
Texture group
Texture group mozete smatrati mini-browserom u kojem ce biti prikazane sve teksture iz wad-ova
koje ste naveli u Tools -> Options -> Textures.
Ako hocete zalepiti teksturu na brush, oznacite ga, izaberite teksturu,
pa pritisnite Apply Current Texture (Shift+T).
Categories - Objects
Od ovih postavki direktno zavisi kakav cete objekat dobiti koristeci alat Block tool (Shift+B).
Na slici mozete videti i prefab dugme.
Prefab (orginalni) mozete insertovati, ili napraviti svoj.
Prefab-e mozete naci i na internetu.
MODELIRANJE U HAMMERU
Zadatak:
Uđite u Hammer i kao prvo, pritisnite : File - New
Kliknite na alatku Block (Shift+B), napravite proizvoljno (vi odredite mere) jednu poveću kocku (sve strane moraju da budu iste dužine), u bilo kojem od 3 projekciona prozora
(objekte pravite tako što im namestite dimenzije u sva 3 prozora i onda Desni klik - Create Object).
Zatim napravite manju kocku, koja mora da bude duplo manja od one prve, na toj vašoj prvoj kocki, u sva 3 prozora namestite da pasuje.
Pritisnite meni View – 3D Textured Polygons.
Zatim odaberite alatku Selection (Shift+S), kliknite na manju kocku i onda izaberite alatku Texture Aplication. Kliknite Browse, izaberite teksturu, zatim Apply i izađite iz prozora.
Isto to ponovite sa većom kockom, samo nekom drugom teksturom.
Vaše kocke trebaju ovako da izgledaju u Camera pogledu (View – 3D Textured Polygons):
Ako vaše kocke ne izgledaju ovako (zanemarivši teksture), onda ste negde zeznuli i krenite ponovo od File – New.
Napomena: Pažljivo čitajte svaku reč teksta.
Zadatak:
Kao prvo, File – New.
Napravite poveći pravougaonik sa alatkom Block. U sva 3 prozora odaberite mere.
Zatim, odaberite Selection i kliknite na pravougaonik. Onda idite Tools – Make Hollow. To je debljina zida, namešteno je već na 32, tako da vi samo kliknite Ok.
Sada ste napravili šupalj pravougaonik (takav je naprimer i fy_snow_arena).
Zapamtiti: Imate 3 vrste pogleda, koje možete odabrati u meniju View.
To su : 3D Wireframe (pokazuje konture i linije objekata), 3D Filled Polygons (ispunjava objekte bojom, da bi Vi videli kako će izlgedati konstrukcija) i 3D Textured Polygons (ista stvar kao Filled Polygons, samo umesto boja prikazuje teksture koje ste vi odabrali).
Vaš šuplji pravougaonik treba ovako da izgleda u 3D Wireframe i Camera pogledu:
Mogao bi da napišem roman o ovome, ali vreme je da Vi malo sami eksperimentišete.
Da ne bih traćio stranice Word-a, u taj šuplji pravougaonik stavite 4 dabl kocke koje ste naučili da napravite još u 1. zadatku.
Sada prelazimo na sekundarne stvari, a to su entiteti (Entity).
Prvo, morate da zapamtite najvažnije entitete:
info_player_start – Startna pozicija CT igrača
info_player_deathmatch – Startna pozicija Terrorist igrača
light – Svetlo
light_environment – Izvor svetla (kod zatvorenih mapa nije potrebno, samo kod otvorenih)
light_spot – Svetlo malog svetlećeg radijusa.
I ovo je sve što vam za sada treba. Ostale entitete ćete sami provaliti kada savladate ove.
Entiteti imaju svoje dimenzije, samo ih treba pravilno postaviti sa alatkom Entity.
Entitet nameštate tako što ga postavite gde hoćete u projekcionim prozorima i pritisnete Enter.
Kao i na svim mapama, CT-aši su na jednoj, a Terori na drugoj strani.
Njihove početne pozicije morate postaviti nešto višlje od tla, jer ako spojite sa podom, igrači neće moći da se mrdnu (znam iz ličnog iskustva). Naravno, morate postaviti više početnih
pozicija, ne mogu svi igrači da kreću iz iste, obično se stavlja 15-15 za svaki tim (ukupno 30 početnih pozicija).
Svetlo (light, light_environment, light_spot) stavite negde u visini, a i ne morate. Možete i na pod, vaš je izbor, ali posebno upamtiti : Nikad entitet nemojte priljepljivati za zid, pod ili plafon, ostavite ih u vazduhu.
Naravno entitete možete i podešavati nakon njihovog instaliranja u mapu, to činite sa obeležavanjem istih pomoću alatke Selection, pa Desni klik – Properties (u projekcionim prozorima).
Podešavanja ćete morati sami da skontate, ne želim da vam objašnjavam.
Pošto je moja mapa mala, stavio sam 4 početne pozicije (2-2), i ovako treba da izgleda i vaša:
Završna obrada
Imate mapu, i šta sad!? Kao prvo, File – Save. Zapamtite je u .map formatu.
Radna ekstenzija Valve Hammer Editor-a je .map dokument. Kao što vi veoma dobro „znate“, mape u CS su .bsp formata, pa je mape potrebno kompajlirati (prevesti) u .bsp format.
Znam da vas je obuhvatila panika, al ništa ne brinite, zato imamo Zonner Tools!!!
Zonner sadrži razne compile programe koji vaš .map dokument mogu da prevedu u razne druge formate (csg, rad, vis i BSP).
Al nemojte ni sad paničiti, jer ste već namestili Zonner u Hammeru!!!
Potrebno je ići na File – Run ili jednostavno pritisnuti F9!
Otvara vam se nov prozor, stavite sve na Normal, obeležite ’Don’t run the game’, ’Save visible objects only’ ne treba da obeležite, i pritisnite Ok.
Otvara vam se novi prozor – Compile Process Window. Završava kad mu dole ispiše ’Copy to Clipboard’. To je kompajler, i on vam ekstraktuje vašu mapu u .csg, .rad, .vis i .bsp format. Sve vam to stavlja u /Valve Hammer Editor/maps.
Nadjite vašamapa.bsp i stavite u /Valve/cstrike/maps. Pokrenite CS i igrajte vašu mapu.
1. Zadatak
Vaš 3. i zadnji zadatak će biti da napravite otvorenu mapu, samo što ćemo ovog puta malo više mozga i oruđa koristiti. Posle ovog zadatka ćete biti srednje iskusni što se tiče pravljenja CS mapa.
Napomena: Farbanje će vam ići mnogo brže ako sa alatkom Selection odaberete objekat i onda ga ofarbate sa Texture Aplication. Tada se automatski farbaju sve strane objekta.
Kao i uvek, File – New.
Zatim, meni Map – Map Properties. Tu podešavate svojstva vaše mape.
Map description / Title : ime vaše mape (npr. boxyard)
Environment map (cl_skyname) : des (stavlja vrstu neba kao na dust_2)
Max viewable distance : 8000
(ostalo nema potrebe da dirate)
Napravite jedan pravougaonik, malo veće površine, debljina nek mu bude mala, a dužina i širina proizvoljno. Odmah ga ofarbajte.
Zatim mu napravite zidove, nemojte previsoke, treba da dobije oblik olimpijskog bazena.
Vaš bazen treba da izgleda ovako:
Posebno upamtiti: za smanjenje ili povećanje kocaka na mreži (to su one kockice u 3 projekciona prozora na kojima pravite objekte) imate opcije Smaller Grid i Larger Grid koje vam se nalaze u gornjem levom uglu i izgledaju ovako:
Ova opcija je korisna za manje kocke ili manje debljine zidova, pravljenje neba (koje ću vam objasniti kasnije)
E sad, pošto imamo bazen, pravimo kocke, pošto nam se mapa zove boxyard.
Napravite zaklon za oba tima od kocaka, ali hoću da napravite i stakleni prozor.
To ćete veoma jednostavno uraditi tako što ćete kao i uvek, napraviti kocku, ali ovog puta obojiti je u staklo. Kada birate teksture, imate prostor dole gde možete da upišete slova i on će automatski naći, naprimer ako ste napisali slovo ’s’, sve teksture koje počinju sa slovom s.
Ukucajte reč ’glass’, odaberite staklo koje vam se svidja i obojite prozor.
Vaš zaklon za igrače i prozor treba da vam izgleda ovako:
Da bi staklo bilo providno i da bi dodali još neke opcije tom prozoru, sa alatkom Selection obeležite vaš prozor i odaberite opciju desnim klikom – Tie to Entity.
Otvara vam se prozor ’Object Properties’ koji nakon vašeg dodavanja svojstava treba tu kocku da promeni u providni prozor. Evo šta treba da uradite i menjajte opcije kao što vam govorim:
Class: odaberite func_breakable
Name : prozor1
Strenght : 500 (stavlja jačinu prozora na 500 helta)
Material type : Glass
Render mode : Texture
FX Amount : 60 (providnost. 0 – nema providnosti, 255 – skroz providno)
I kliknite X.
Sada ste napravili providan prozor koji će se polomiti tek posle 500 dmg. Naravno, vi stavite izdržljivost kakvu vi oćete, samo da znate ako stavite 1, staklo ne može da se polomi, ono će pucati samo kada pukne C4 eksploziv. Entitet func_breakable ne morate koristiti samo za staklo, možete i za običnu kocku, samo kod Material type odaberite drugu vrstu materijala.
Sve ovo isto ponovite i sa drugim prozorom na drugom zaklonu i umesto prozor1 nazovite ga prozor2. Mapa sad treba da vam izgleda ovako:
Nebo
Došli smo do faze u kojoj je potrebno napraviti nebo. To je najdosadniji deo posla, naročito kad se rade dosta komplikovanije mape, ali pošto je ova vrlo jednostavna, nadam se da vam neće predstavljati problem, da napravite ... nebo ...
Ono se isto pravi kao i staklo, kao i sve, samo sada upišete ’sky’ umesto ’glass’ i odaberete tu svetlo plavu teksturu. Jedini problem kod neba je što mora da bude najtanje moguće strukture, što sam ja našao fazon da to radim i nadam se da ću vam objasniti.
Imate mapu. Jednostavno je začepite sa ultra-tankom kockom. Objasniću vam metod.
Napravite plafon, stavite pravougaonik između 4 zida, to radite u Top pogledu:
Sada, u Side pogledu stavite gornju granicu neba u visini gornje granice zidova. Pomerite donju granicu neba do gornje, gornju granicu jedan prostor višlje i spojite je nazad sa donjom granicom i Create Object. Ako maksimalno ubližite videćete jako malu debljinu. Evo slike po koracima kako da napravite nebo:
Sada ste napravili nebo i vaša mapa treba ovako da izgleda:
Entiteti
Vreme je za entitete. Pošto je mapa otvorena, light i light_spot entiteti vam neće trebati, mada možete ukrasiti mapu ako hoćete. Razlog što vam nisu potrebni je light_environment, to je sunčeva svetlost. Jednostavno postavite light_environment negde u vazduhu, al radi estetike, stavite ga u sredinu blizu plafona (tj. neba).
Svetlo ste rešili. Sada postavite početnu poziciju nije važno koga, njegova dimenzija je visina pravog igrača u CS, pa uporedite visinu igrača sa okolinom. Pošto je moja mapa mala, ja ću staviti 6 početnih pozicija (3-3), ako je vama veća, vi stavite koliko hoćete.
Mapa sad treba da vam izgleda ovako:
Naravno, možete vi da dodajete razna svetla, još puno raznih stvari koje ćete vi sami shvatiti (nadam se).
Buy Zone
Buy Zone je entitet koji ozbiljna mapa treba da ima, to je teritorija u kojoj CT i Terori mogu da kupuju stvari. Ona se pravi na način sličan staklu.
Sa alatkom Block napravite kocku koja će obuhvatiti sve početne pozicije jednog tima i malo prostora oko njih da mogu da se šećkaju dok kupuju. Radi estetike i lepše preglednosti, ofarbajte tu kocku u roze half-life teksturu ili neku drugu sa bojom koje nema na mapi da bi se znalo ko pije, a ko plaća.
To isto ponovite i sa drugim timom.
Zatim sa alatkom Selection odaberite tu kocku i desni klik – Tie to Entity.
U Object Properties prozoru podesite sledeće:
Class : func_buyzone
Team : Counter Terrorists, Terrorists (sve zavisi od toga čije početne pozicije vam se nalaze u tim buy zonama, možete proveriti ako uđete u kocku sa Camera pogledom, obeležite neku početnu poziciju i Properties. Tu ćete videti da li je info_player_start (CT) ili info_player_deathmatch (terori))